home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MacFormat 1997 May / macformat-050.iso / Shareware Plus / Games / Phantasie / The Rule Book < prev   
Encoding:
Text File  |  1996-12-09  |  26.3 KB  |  502 lines  |  [TEXT/WPC2]

  1. Phantasie’s Instructions
  2.  
  3. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  4. Forward
  5.  
  6.     Phantasie is something that has been on my mind for roughly 15 years. 
  7. When I first started playing Role-playing games, I had the thought, “Hey!  It’d be
  8. nice if this was all computerized.”  I’ve been working on Phantasie off and on
  9. ever since.  I’ve put several thousand hours into this.  It stopped being a hobby a
  10. long time ago and started becoming more of a quest.  Now that it’s done, it seems
  11. pretty amazing to me.  It’s nice to achieve goals, especially big ones.
  12.  
  13. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  14. Introduction
  15.  
  16.     Phantasie is a computerized role-playing game.  Unlike MUDs and
  17. MUSHs and all other similar stuff, Phantasie puts people in control of the game. 
  18. Instead of a bunch of guys just running around an internetted text adventure,
  19. and that’s basically all that MUDs and MUSHs are, a referee is in charge just as it
  20. is with all of those book, paper, and dice based role-paying games.  Now, the
  21. computer will keep track of all of the information involved in your game.
  22.  
  23. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  24. A Warning
  25.  
  26.     I did all of the actual programming of Phantasie in Japan.  My Japanese is
  27. not great, certainly not good enough to referee games of Phantasie with my
  28. neighbors.  Therefore, I did all of the play testing and creation of Phantasie alone. 
  29. I’m happy with the results.  But, there are probably problems with Phantasie that
  30. I never ran across.  Unfortunately, you get to run across them first.  The one
  31. problem that I am expecting is game balance.  Because Phantasie has not been
  32. play tested for hundreds of hours in actual gaming environments, basic balance
  33. of the game may be a problem.  Fortunately, the on-line editors will allow you to
  34. change the game as you wish.
  35.  
  36. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  37. The Data File Format
  38.  
  39.     Phantasie is broken up into 7 different categories of data files.  These are:
  40. Species, Spells, Individuals, Magic Items, Journal Entries, Areas, and The Store
  41. Files.  They are text files.  This means that they can easily be looked at with any
  42. Macintosh wordprocessor.  They can also be exchanged between you and your
  43. friend’s computer, or downloaded from and uploaded to ftp sites.  If a PC version
  44. of Phantasie ever becomes available, those files will also then usable by those
  45. machines.  Because they are text files, you do not need Phantasie to create and
  46. edit them.  Any simple text editor will work fine.  However, I suggest you use
  47. Phantasie.  It will just make your life a lot simpler.
  48.  
  49. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  50. On-Line Help
  51.  
  52.     In all of the screens of Phantasie, each item has its own small help section
  53. that will appear at the top of the screen when you place the mouse button over it. 
  54. Because of this, I won’t go into too much detail here.  It is much simpler to just
  55. use the on-line help.  Please realize that learning this game and the software will
  56. take a lot of experimentation and just ‘looking-around’ on your part.  Get a box of
  57. cookies and a glass of milk, sit back, and just look around for a while.  It’s much
  58. more enjoyable than reading through a manual.
  59.  
  60. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  61. Role-Playing Games!
  62.  
  63.     First things first, if you know absolutely nothing about role-playing games,
  64. you should probably consider spending some time with seasoned players before
  65. you try jumping into this game.  If you live in America or Canada, most large
  66. cities have shops that specialize in games like this and other like items.  Look in
  67. your yellow pages for comics.  Go to those shops and ask around.  You’ll usually
  68. find gamers (people that play role-playing games) nearby.  Many times also, they
  69. will play games right in the store itself.  Get into games with them or watch them
  70. and you’ll be able to understand better how to play games like this.  The one
  71. thing I’ve noticed about role-playing games, is that they are largely intuitive. 
  72. Watching a good game for 15 minutes will teach you more about role-playing
  73. games than hours of reading books about it.  In brief, if you don’t know anything
  74. about role-playing games, go watch a game before you try to learn this.  The
  75. experience will help you immensely.
  76.     Because role-playing games are so intuitive, I’ve kept my explanations on
  77. spells, species, and other categories fairly small.  All of my explanations assume
  78. that you already know something about role-playing games and that you already
  79. have your own opinions and patterns about how they should be played.  To
  80. make the sort of game that anticipates and addresses all of the possible problems
  81. that you will encounter during play would take me at least another year of
  82. writing and programming.  I don’t have that kind of time.  I also don’t have that
  83. kind of patience.  Realize that you are in charge of your own games.  You are the
  84. rule book.  If a situation occurs that you have no ready answer to, make one.  The
  85. sooner you learn to depend on yourself for dealing with problems, the more
  86. solid your games will become.
  87.  
  88.     In the meantime however, I can give a brief description of the theory
  89. behind role-playing games.  Good luck, I hope this helps you.
  90.  
  91.     In some games, such as chess, you are basically pretending that you’re a
  92. general in charge of a large army fighting another general who’s in charge
  93. another large army.  In other games, such as most video games, you pretend
  94. you’re in some sort of a dangerous environment trying to fight and figure your
  95. way out of it to safety.  In those games though, the act of pretending is not where
  96. the drama and excitement come from.  The act of pretending is down played to
  97. the point that it is sometimes, almost barely mentioned.  Role-playing games are
  98. unique in the fact that this act of pretending becomes the main emphasis of the
  99. game.
  100.     You and the other people that are playing pretend that you are someone
  101. else.  In Phantasie, you will probably pretend that you are a person who was born
  102. several hundred years ago.  You will also pretend that during this time there are
  103. such things as magic and monsters.  Your referee will place you in a situation
  104. and ask you simply, “What are you going to do?”  The question “What are you
  105. going to do?” is pretty much the basis of all role-playing games.  From that point
  106. on, it will be up to you to choose your actions to deal with whatever situation the
  107. referee has chosen to place you in.
  108.     If your referee is skilled, the story line of your adventure will be just as
  109. detailed and intriguing as a novel.  If your referee is not skilled, you will probably
  110. just spend your time fighting monsters.  The different situations that a referee
  111. could place you in could be as simple as being at the entrance of a wizard’s castle
  112. with four of your friends, to something as ornate as, chasing a band of goblins
  113. that have kidnapped your family, hoping that you can find them before
  114. lunchtime.  What happens in your game will depend entirely on you and the
  115. other players.
  116.     Because role-playing games are basically just ‘simulated life’, there’s a lot
  117. of numbers to keep track of.  Some people are stronger than others, therefore, in
  118. battle one person will do more damage with a sword than another.  Therefore,
  119. Phantasie keeps track of comparative strength numbers for each individual.  Life
  120. is pretty ornate, so, the rules to simulating life, role-playing games, tend to be
  121. pretty ornate also.  Therefore, there’s lots of numbers and information to keep
  122. track of.  Computers are good at keeping track of numbers.  Therefore, I made
  123. Phantasie.
  124.  
  125. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  126. The Screens
  127.  
  128.     The next few sections will deal with each of the different screens of
  129. Phantasie.  The on-line help for each of these screens is pretty extensive, so, I’m
  130. only going to explain things that are not easily understandable.  I’m hoping that
  131. my on-line help will take care of the rest.
  132.  
  133. - - - - -
  134. The Main Referee Screen
  135.  
  136.     The Main Referee Screen is where you will spend most of your time
  137. during game play.  This window is where the player and enemy information is
  138. held as well as activity buttons, the area information window, and the
  139. timekeeper.  Once you have designed all of your individuals, species, spells,
  140. magic items, and areas, this is where you finally come to actually play.
  141.     Once you have loaded players and enemies in, you will probably want
  142. these individuals to do something: fight, cast a spell, use a magic item, parry, or
  143. just skip their turn so that they can perform some other action.  To do this, you
  144. will have to select a player to do the performing.  Do this by putting whatever
  145. player you wish to the top of his list (Shift/click).  Click on the small button
  146. above that player until it looks like crossed swords.  Once you’ve done this, you
  147. can click on any of the activity buttons on the bottom left of the window.  These
  148. buttons will then allow the individual to act.  For more information than this,
  149. please consult the on-line help.
  150.  
  151. - - - - -
  152. The Store Screen
  153.  
  154.     Your individuals will want to buy various items during their adventure. 
  155. This is where you write out those items.  All categories ending with a “!” are
  156. assumed to be items that do not affect encumbrance (e.g. staying at an inn for a
  157. night).  These items will only have a name and a price.  Other items are just
  158. physical items that have no bearing on an individual during a fight other than
  159. slowing them down (e.g. a lantern).  These items have a third piece of data,
  160. weight in pounds.  Other items are used directly in combat.  These items have
  161. two other pieces of information, number of points that they protect for or can
  162. damage for, and the type of weapon or armor that they are.  Here’s an example of
  163. a weapon:
  164.  
  165. Battle Axe,100,5,65,2
  166.  
  167.     The name of this weapon is ‘Battle Axe.’  It costs 100.  It has a weight of 5
  168. pounds.  It will do 65 points of damage.  It is a weapon type 2 weapon, or a two-
  169. handed swung weapon.
  170.  
  171. Here’s an example of a suit of armor:
  172.  
  173. Jazeraint,2750,45,30,M
  174.  
  175.     The name of the armor is ‘Jazeraint.’  It costs 2750.  It weighs 45 pounds.  It
  176. protects for 30 points.  The ‘M’ signifies that it is a suit of mail.
  177.  
  178. The different codes for weapons and armor types are as follows:
  179. 1    One handed swung weaponry (long swords, flails, daggers)
  180. 2    Two-handed swung weaponry (battle axes, large clubs)
  181. 3    Thrown weaponry (Rocks, darts, knives)
  182. 4A    Ranged weaponry that uses arrows (Long Bows, Short Bows)
  183. 4B    Ranged weaponry that uses bullets or any other projectile (slings,
  184. blowguns etc.)
  185.  
  186. 4Q    Ranged weaponry that uses quarrels (Arbalest, Crossbow)
  187. 5    Pole arms and other similarly used weapons (tridents, pole axe)
  188. UC    Weaponry used as an aid during unarmed combat (cestus, bagh nahk)
  189. A    Arrows
  190. B    Bullets
  191. Q    Quarrels
  192. S    Shields
  193. M    Body Armor
  194.  
  195.     Once you have made these items, they will be automatically available in
  196. the individual and area editors.
  197.  
  198. - - - - -
  199. The Property Transferring Screen
  200.  
  201.     Individuals can trade objects here.  Individuals can also pick up the 
  202. objects in areas with this screen.  If an individual is using a ranged weapon, all of
  203. the used ammunition is deducted from their individual file and placed in the
  204. current area file.  They can then retrieve those objects by using this screen.
  205.  
  206. - - - - -
  207. The Journal Editor
  208.  
  209.     During play, the referee may wish to keep notes about his campaign. 
  210. Please do this here.  Each file is limited to 30000 characters.  Every professional
  211. word processing program ever made is better than this journal editor..but hey!
  212. it’s better than nothing.
  213.  
  214. - - - - -
  215. The Species Editor
  216.  
  217.     Species are the basic root of all role-playing games.  Some species have
  218. strengths and abilities that other don’t.  Cats are faster than dogs.  Dogs are
  219. stronger than cats.  This is where the species editor comes in.  All species are
  220. compared to humans.  The human species has a maximum in each statistic of
  221. 100.  Giants will have a much larger strength.  But, humans have a better
  222. intelligence.  Please make all of these comparisons here.
  223.  
  224. - - - - -
  225. The Individual Editor
  226.  
  227.     I can talk a little bit about some of the features, but I’m hoping that most of
  228. it will be self explanatory.  Here is where you can change all of the numbers
  229. dealing with an individual file.  Combat, magic or thieving levels can be bought
  230. or given.  Individuals can compile their inventories and spell lists.  Statistics can
  231. be changed...etc.  
  232.     There are three areas that may not seem self explanatory, so, I will explain. 
  233. There are two sets of statistics on this screen.  The first set (ratio statistics) is a
  234. number usually from 41 - 100.  This is the percentage of that statistic that an
  235. individual has in regards to his species.  The second set of statistics (real statistics)
  236. is the actual statistic number in regards to the rest of the world.  Therefore, if a
  237. dragon has a strength ratio statistic of 50 and the maximum strength of a dragon
  238. is 7000, then the real strength statistic will be 3500 (50% of 7000).
  239.     The next area that you may need some explanation on is inventory items. 
  240. Here’s the format:
  241.  
  242. #,name,value,encumbrance,damage/protection value,weapon/armor
  243. type,charges
  244.  
  245.     The last item, charges, I will cover more in the Magic item editor section. 
  246. For now, just realize that all items are individually editable.  Shift/Clicking on
  247. an object will allow you change any part of that item’s description.  This is how
  248. magic items are recharged.  Individual, one-of-a-kind objects are also made this
  249. way.
  250.     The last thing that may seem strange is that new characters will have a
  251. lower real agility than you expect.  Don’t forget to figure in money.  Money
  252. encumbers.  Encumbrance affects agility.  Agility affects combat.  Be careful! 
  253. There are 100 money (silver pieces) to the pound.  If an individual starts out with
  254. 2000 money, he is encumbered by 20 pounds.  This affects his agility.  The
  255. computer automatically takes care of that.  Individuals wishing to avoid this
  256. problem may wish to carry around higher denomination coins.  These can be
  257. found in the Jewelry and Gems store option.
  258.  
  259.     A note about money.  Please call it whatever you wish.  1 money,
  260. however, is the equivalent to 1 silver piece in the system I’ve placed in the
  261. Jewelry and Gems store menu option. 
  262.  
  263. - - - - -
  264. The Spell Editor
  265.  
  266.     Individuals can be affected by spells in the following ways:
  267.  
  268. Strikeroll
  269. An individual’s attacking skill can be altered.
  270.  
  271. Maneuverability
  272. An individual’s defending skill can be altered.
  273.  
  274. Combat Damage
  275. The amount of damage an individual does with one attack can be altered.
  276.  
  277. Maximum Protection
  278. The amount of armor protection that an individual has can be altered.
  279.  
  280. Life Force
  281. An individuals life force can be affected directly.  This usually applies to healing
  282. and damaging spells (e.g. fireball, lightning bolt, heal)  All spells that affect the
  283. life force directly have a instantaneous duration.
  284.  
  285.     If a spell does not affect an individual in any of these ways, just explain the
  286. effect in the referee’s description window.  If the spell is something like
  287. Reincarnation, you may have to make all of the changes that occur manually. 
  288. Otherwise, a written explanation should be enough.
  289.  
  290. - - - - -
  291. The Magic Item Editor
  292.  
  293.     There are two parts to a magic item.  The item and the potential it has for
  294. holding magic.  The item itself can be enchanted.  But, also, the item can act as a
  295. magical container.  Here’s what I mean.  A wand of fireballs is just a stick that has
  296. had a fireball spell placed within it.  A magical sword that helps you do lots of
  297. damage to your opponent in a fight has nothing in it, but the item itself has been
  298. enchanted.  Therefore, a sword of fireballs that also does an extra amount of
  299. damage during combat has been enchanted in two different ways.  First, the item
  300. itself has been enchanted so that it helps during combat.  Second, a fireball spell
  301. has been placed inside the item.  If a command word is spoken, the fireball is
  302. unleashed.  This is how Phantasie’s magic items work.
  303.     The numbers at the top left of the screen are the numbers that affect the
  304. wielder’s combat numbers (strikeroll, maneuverability, combat damage, and
  305. maximum protection) and life force.  At the bottom of the screen is a window for
  306. the spells that this item holds.  Please see the on-line help for further
  307. information regarding this.
  308.  
  309. - - - - -
  310. The Area Editor
  311.  
  312.     Areas really are just containers that hold individuals names, a list of
  313. objects and a description.  Items are editable here also.  Shift/Click to edit items.
  314.  
  315. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  316. Combat
  317.  
  318.     In most fantasy and medieval movies I’ve ever seen, people are usually
  319. not hit 10 times before they die.  Instead, they are only hit once or twice.  This
  320. combat algorithm tries to mimic that.  Also, any man can be killed by one arrow
  321. or one dagger stab.  In other systems, this only seems to be possible at low levels. 
  322. This algorithm allows one hit kills at any level against any creature.  It is
  323. probably going to seem very different and probably very inaccurate to most
  324. gamers, but I feel confident about it.
  325.     The attacker in a combat sequence is the individual that is at the top of the
  326. window that has a pair of crossed swords above it.  The defender in a combat
  327. sequence is the individual that is at the top of the window that has a shield
  328. above it.  Individuals can be moved to the top of the lists by shift/clicking on
  329. them.  
  330.     The basic rule to combat is that the defender’s maneuverability is
  331. subtracted from the attacker’s strikeroll.  The remaining number is then
  332. compared to a random number from 1 to 20.  If the random number is lower
  333. than or equal to the remaining number, the attack is successful.  A random
  334. number of 1 always hits.  A random number of 20 always misses.
  335.     From there a random number based on the damage amount of the
  336. weapon used is generated.  Another random number from one to 20 is
  337. generated.  If this number would successfully hit the target then the full damage
  338. amount is applied.  If not successful, the maximum protection value of the
  339. defender is subtracted from the damage amount.  This remaining damage
  340. amount is then subtracted from the defender’s life force total.
  341.     From here another random number (one to 20) is generated.  If this
  342. number would successfully hit the opponent at a -3 penalty, another like amount
  343. of damage is subtracted from the defender’s life force.  This continues until the
  344. attacker fails his roll.
  345.     All individuals start out with a strikeroll of 20, a maneuverability of 14, a
  346. combat damage of 0, and a maximum protection of 0.  However, all four of these
  347. numbers can all be affected by many different methods.
  348.     The first way to alter them is with an individual’s statistics.  Strength will
  349. increase or decrease an individual’s combat damage.  Agility will affect the
  350. individual’s maneuverability.  Agility or Hand-to-eye will affect the individual’s
  351. strikeroll depending on the type of weapon that they are weilding.
  352.     Species information can also alter the armor and combat damage
  353. numbers.  Many species have claws or tough skin that help them in combat. 
  354. These numbers can be seen in the species editor.
  355.     Of course, buying and wielding weapons or armor quickly increases
  356. combat damage and armor numbers.
  357.     Another way to alter these numbers is with spells and referee determined
  358. modifiers that have been placed in the timekeeper.  These spells and modifiers
  359. are consulted just before each attack.  Modifiers are created by shift/clicking on
  360. the time keeper window.  Follow the instructions as they appear.  When the
  361. modifier is no longer needed, option/click on it to remove it.
  362.     Another way to alter these numbers is by using magic items.  Many
  363. magical trinkets and weapons have enchantments that change these numbers.
  364.     Another way for these numbers to change is through skill.  As individuals
  365. gain weapon levels, strikeroll, maneuverability, and combat damage numbers
  366. are all increased by a like amount.  An individual with 3 weapon type 1 levels
  367. has an automatic bonus of +3 awarded to his strikeroll, maneuverability, and
  368. combat damage if he is wielding a weapon type 1 weapon.
  369.     Next, an individual’s size will assist or hinder him in a fight.  An
  370. individual receives a +2 bonus to his strikeroll and maneuverability for every
  371. time he is taller than his opponent.  Therefore, an 18 foot tall giant will receive a
  372. +6 bonus if he is fighting a 6 foot tall elf. 
  373.     Next, unintelligent species receive a bonus that simulates the skill that
  374. they have to possess just to survive.  They receive a +1 modifier to their
  375. strikeroll and maneuverability if their species maximum intelligence is less than
  376. 40.
  377.     During combat, a player may choose to parry.  Parrying allows the player to
  378. temporarily multiply his maneuverability by 1.5 until his next turn.  If a player
  379. has a maneuverability of 14, parrying allows him to temporarily increase his
  380. maneuverability to 21 (14 x 1.5 = 21)
  381.     Lastly, a player may choose to perform a sneak attack (option/click the
  382. fight activity button) on his victim.  This assumes that the target is unaware of
  383. the presence of the attacker.  The defender must then pass a standard perception
  384. check that is affected by two other modifiers.  The number of thieving levels of
  385. the attacker times five modifies the roll negatively.  The highest level times five
  386. that an individual has in anything modifies the roll positively.  Therefore, a
  387. player that has many thieving levels trying to sneak attack an individual with
  388. very few levels in anything will probably succeed.  A successful sneak attack
  389. temporarily changes the maneuverability of the victim to a random number
  390. between 1 and whatever his current manueverability happens to be.
  391.     Like I said, Phantasie keeps track of lots of numbers.  Fortunately for you,
  392. all you have to do is push a button.
  393.  
  394. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  395. The Timekeeper
  396.  
  397.     Don’t be afraid of it.  I don’t use rounds in Phantasie.  The computer
  398. estimates the amount of time it takes everyone to do what their doing.  Then
  399. when you click on the ‘Batter Up!’ button, the computer finds out who’s next and
  400. then places them automatically into the ready position.
  401.     Use the timekeeper for modifiers.  If it’s dark outside, make a Dark
  402. modifier and select as the target everyone that it affects.  If someone is
  403. temporarily suffering from a blindness curse, give them a -5 modifier to their
  404. strikeroll.
  405.     The Timekeeper is probably the biggest help that Phantasie has to offer. 
  406. You can make a timed event.  When the duration has expired, the timekeeper
  407. will tell you.  Spells will end when they’re supposed to and not at some
  408. convenient time for the caster.  Learn how to use it.
  409.  
  410. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  411. Thieves
  412.  
  413.     Some thieving activites pit the thieves’ skill against an opponents’ ability
  414. to notice.  Therefore, in order for a thieving activity to occur, like fighting, there
  415. must be an attacker (the thief) and a defender (the victim).  To use most of the
  416. theiving menu options, there must be two individuals selected just as they
  417. would be selected were they about to attack each other.  The individual at the top
  418. of the window with the crossed swords above it will act as the thief.  The
  419. individual at the top of the other list will act as the victim.  Other thieving
  420. options pit the skill of the thief against an object such as a lock or a trap.  For
  421. these options, only a thief needs to be specified.  All of these thieving activities
  422. are performed by using the Thieves menu on the Main Screen.
  423.  
  424. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  425. Other Rules
  426.  
  427. - - - - -
  428. Falling Damage
  429.     Any individual that falls will take the number of points of damage equal
  430. to the number of feet that they fell.  Before the damage is applied, if the
  431. individual can pass an agility check with a modifier of the number of feet that he
  432. fell times two, no damage is applied.  Therefore, an individual with a 65 agility
  433. that falls 15 feet needs to pass his agility check with at least a 30 to escape the
  434. damage, otherwise, they take 15 points of damage.
  435.  
  436. - - - - -
  437. Innate Abilities
  438.     Many creatures have innate abilities such as fire breath, hypnotism, and
  439. such.  These creatures experience value should be increased.  Here’s the rule of
  440. thumb:
  441.     If the innate ability of a species in useful, add an additional 5% of the
  442. individual’s worth to the creature.  If a creature has several useful innate
  443. abilities, they only receive this award once.
  444.     If the innate ability of a species in defensive, add an additional 10% of the
  445. individual’s worth to the creature.  If a creature has several defensive innate
  446. abilities, they only receive this award once.
  447.     If the innate ability of a species in offensive, add an additional 20% of the
  448. individual’s worth to the creature.  If a creature has several offensive innate
  449. abilities, they only receive this award once.
  450. Example: A red dragon has two innate abilities.  One is offensive (Firebreath). 
  451. The other is useful (Flight).  The basic value of the dragon is about 2800 points. 
  452. Add an additional 5% (140) of this to the value.  Also add an additional 20% (560)
  453. of this to the value.  Therefore the final value of the dragon is 2800 + 140 + 560,
  454. or 3500 points.  If the red dragon had either an additional useful or offensive
  455. ability, the value of the creature would not increase.  But, if the creature had an
  456. innate defensive ability, the price would increase by another 280 points (10%).  
  457.  
  458. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  459. Future Versions
  460.  
  461.     If enough people pay me for this, future versions will come.  If I’m not
  462. paid well enough for this, the only guarantee I can give is that, if I happen to
  463. come across several thousand hours of free time, I’ll consider it.
  464.  
  465. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  466. A note to any companies interested in working on Phantasie with me
  467.  
  468.     Maybe.  Please get in touch.  I have lots of great ideas for the next version.
  469.  
  470. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  471. A note to anyone with a lot of extra hard drive space and an internet connection
  472.  
  473.     Hopefully, as Phantasie gets used, people will want to share their ideas
  474. with the rest of the world.  This is probably the biggest strength of Phantasie.  If
  475. you feel like hosting an ftp site for Phantasie files I would appreciate it.
  476.  
  477. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  478. A Final Note
  479.  
  480.     This Instruction manual isn’t comprehensive at all.  I’m sorry.  I didn’t
  481. think that Phantasie needed one.  On-line help is a lot better.  It’s faster.  Please
  482. use it.
  483.  
  484.     If you’ve already paid for this, thanks.  It means a lot to me.  If you haven’t
  485. paid for this yet, the shareware fee is $25.  Please send it to:
  486.  
  487. Jonathan Scott
  488. Haishi 10-18
  489. Imabari-shi
  490. T799-15 Japan
  491.  
  492. songe@shikoku.or.jp
  493.  
  494. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  495. Sources
  496. Grund, M.  ListSelect.  (1996).  [Computer Hypercard XCMD].  Heidelberg,
  497. Germany: G-w@re.
  498. The Holy Bible.  (1979).  Salt Lake City: The Church of Jesus Christ of Latter-Day
  499. Saints.
  500. Pugh, J.  Files.  (1990).  [Computer Hypercard XCMD].  Cupertino, CA: Jon Pugh.
  501. Pugh, J.  Directories.  (1990).  [Computer Hypercard XCMD].  Cupertino, CA: Jon
  502. Pugh.